La prima serata
Una serata con Sgamati, un solo telefono e i tuoi amici
Una missione segreta a testa, cinque minuti di conversazione e il dubbio che ogni domanda nasconda un obiettivo.
Sgamati è un gioco da fare insieme, nello stesso luogo, in un gruppo da 3 a 8 persone. Il telefono distribuisce le missioni e conta i punti; voi giocate parlando e cercando di capire cosa stanno tentando gli altri. Non serve scaricare un’app o creare un account.
Prima di cominciare: scegliete il momento giusto
A casa dopo cena o al tavolo di un bar, scegliete un momento in cui tutti possano ascoltarsi. La musica alta e le conversazioni di persone esterne rendono più difficile riconoscere le azioni. Per aprire il sito serve una connessione: caricate il gioco prima di passare il telefono.
Usate un solo dispositivo e mettetevi d’accordo su chi lo tiene vicino durante il dialogo. Nessuno deve poter leggere la carta di un’altra persona. Non occorrono fogli, penne o materiali da stampare.
Prima partita: un round e pochi mazzi
Per imparare, consigliamo un round con i tre mazzi Base: Sottotraccia, Doppio gioco e Gente come noi. Il dialogo dura cinque minuti, ma prevedete anche il tempo per leggere le carte e discutere i risultati. I mazzi Base non hanno regole più facili: i loro temi quotidiani sono un punto di partenza pratico.
Quando conoscete il ritmo, scegliete tre round per una serata più articolata, oppure cinque se volete continuare. Potete mescolare fino a otto dei dieci mazzi di missioni. Cinema, viaggi e cibo cambiano gli argomenti, senza richiedere nozioni da esperti.
Spiegate questa regola prima di passare il telefono
“Ognuno ha una missione da fare durante la conversazione. Non deve dirla agli altri. Puoi fare una sola accusa segreta per round, indicando l’azione che hai riconosciuto. Alla fine sveliamo tutto e contiamo i punti.”
Poi leggete privatamente la vostra carta, compreso il testo piccolo: è il criterio che userete alla fine per decidere se la missione è riuscita. Se qualcosa non è chiaro, consultate le regole complete prima del timer, senza mostrare il vostro obiettivo.
Lasciate spazio a tutti durante il dialogo
La domanda sullo schermo serve a cominciare, non obbliga a restare sullo stesso tema. Potete cambiare argomento, raccontare storie o fare domande normali. Se una persona parla sempre, lasciate intervenire anche chi non ha ancora trovato un’occasione: tutti hanno una missione.
Non suggerite una risposta precisa per ottenere il risultato della carta. Gli altri devono scegliere cosa rispondere. Potete bluffare con comportamenti aggiuntivi: una domanda insolita non significa per forza che avete individuato la missione.
Accusare è una scelta: non basta un argomento
“Stai parlando di viaggi” è troppo generico. Un’accusa descrive il comportamento che sospettate, per esempio chiedere di scegliere una comodità a cui rinunciare e spiegare come sostituirla. Non occorre ripetere la carta parola per parola.
Una buona accusa vale due punti; una sbagliata ne costa uno. Se non avete un sospetto convincente, potete non accusare. Quando qualcuno registra un’accusa, fermate la conversazione: il timer è in pausa e l’accusa resta segreta fino alla rivelazione.
Chiudete il round senza trasformarlo in un processo
Valutate ciò che è successo prima dello scadere dei cinque minuti, usando il criterio della carta. Il gruppo vota secondo le regole mostrate dal gioco; la parità vale “no”. Una missione completata e non scoperta vale tre punti, una completata ma scoperta ne vale uno. Nessuno viene eliminato.
Evitate di insistere su racconti personali che mettono qualcuno a disagio. Se una missione non è riuscita, ci sarà una nuova occasione nel round successivo. Vince chi totalizza più punti al termine della partita; in caso di parità condividete la vittoria.